<body><div data-contents-type="text"><div class="fr-image" contenteditable="false" data-contents-json="{"src":"https://fizz-download.playnccdn.com/lg/file/linclassic/download/19bba5e0a43-50595afe-8907-489a-91b4-500688c840a7","width":null,"height":null}" data-contents-type="image"><div class="fe-image-inner"><img src="https://fizz-download.playnccdn.com/lg/file/linclassic/download/19bba5e0a43-50595afe-8907-489a-91b4-500688c840a7" alt="공지 상단 이미지.png" class="fe-image"></div></div></div><div data-contents-type="text"><br class="ProseMirror-trailingBreak"></div><div data-contents-type="text"><strong>안녕하세요, 리니지 클래식입니다.</strong></div><div data-contents-type="text"><br class="ProseMirror-trailingBreak"></div><div data-contents-type="text">안녕하세요, 리니지 클래식 유저 여러분.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">오렌 에피소드 업데이트 이후 보내주신 많은 관심과 성원 감사드립니다.</div><div data-contents-type="text">그리고 수많은 유저분들의 업데이트와 관련된 의견들 또한 무거운 마음으로 하나하나 경청하고 있습니다.  </div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">여러분께서 주신 우려와 질책의 한 줄 한 줄을 가볍게 흘려보내지 않기 위해,</div><div data-contents-type="text">가장 많이 주신 의견들을 모아 저희 개발실의 답변을 전해드리고자 합니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text"><span style="font-size: 20px;"><span style="color: rgb(0, 176, 240);"><strong>Q. 스탯 적용 방식이 과거 리니지와 다른 것 같습니다. 정상 설정인가요?</strong></span></span></div><div data-contents-type="text">스탯 적용 방식과 관련하여 <strong>"과거 클래식과 다른 것 같다", "체감이 다르다"</strong>는 의견을 많은 유저분들께서 전해주고 계십니다.</div><div data-contents-type="text">클래식을 오랜 시간 함께해 주시며 캐릭터 한 명 한 명에 깊은 애정을 담아오신 분들께,</div><div data-contents-type="text">익숙했던 감각이 다르게 느껴진다는 것은 그 자체로 답답한 일이라는 것을 잘 알고 있습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">과거 리니지에서는 <strong>초기 스탯 선택이 캐릭터의 최종 능력치를 결정짓는 구조</strong>였습니다.</div><div data-contents-type="text">낮은 레벨부터 어느 스탯에 투자하느냐에 따라 이후 레벨업 과정에서 확보할 수 있는 최종 능력치가 달라지는 '성장형 스탯' 방식이었고,</div><div data-contents-type="text">이로 인해 많은 분들께서 초기 스탯 투자에 신중을 기하시며 캐릭터를 만들어 오신 것이 클래식의 중요한 감성 중 하나라는 점을 잘 알고 있습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">다만 시간이 지나면서, 본래 스탯 시스템이 지향했던 <strong>"다양한 스탯 조합을 통해 캐릭터의 개성과 전투·사냥 스타일을 풍부하게 만들어 간다"</strong>는</div><div data-contents-type="text">방향과는 다르게, 많은 분들께서 CON 스탯에 집중하시는 흐름이 자연스럽게 형성되었습니다.</div><div data-contents-type="text">레벨업 시 최대 HP 상승량이 일정 부분 변동되는 구조 안에서,</div><div data-contents-type="text">더 높은 HP를 확보하기 위해 레벨을 일부러 낮춘 뒤 다시 올리는 반복 작업, 일명 '피노가다'를 거치시는 경우도 많아졌습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">이러한 플레이 방식은 분명한 성과로 이어지는 보장이 없었기에,</div><div data-contents-type="text">오랜 시간과 노력에도 결과가 따라주지 않는 답답함과 자칫 캐릭터가 더 약해질 수 있다는 부담까지 함께 안고 가셔야 했습니다.</div><div data-contents-type="text">캐릭터 성장의 즐거움이 한 가지 스탯에 묶이고, 그 과정에서 본래 다양했어야 할 선택지가 좁아지는 흐름이 이어진 것입니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">저희 개발실은 이러한 점들을 함께 살피며, <strong>클래식의 감성을 이어가되 한 가지 스탯에 과도하게 의존하지 않고</strong></div><div data-contents-type="text"><strong>다양한 캐릭터 성장의 의미를 가질 수 있는 구조</strong>를 고민했습니다.</div><div data-contents-type="text">그 결과 리니지 클래식의 스탯 시스템은 <strong>스탯 전반에 걸쳐 과거와는 다른 방식</strong>으로 적용되어 있습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">최근 CON 스탯에 대한 의견을 가장 많이 전해주신 만큼 이를 예로 들어 설명드리지만,</div><div data-contents-type="text">이는 <strong>CON에만 국한된 사안이 아니라 스탯 시스템 전반에 적용된 구조의 변화</strong>라는 점을 먼저 말씀드립니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">구체적으로는, <strong>초기 한 번의 선택이 이후의 모든 가능성을 결정짓는 부담</strong>과,</div><div data-contents-type="text">시간이 지나면서 <strong>CON 수치 자체의 가치가 저하될 수 있는 부분</strong>을 함께 다듬어 보고자 하였습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">그렇게 적용된 방식이 현재의 <strong>스탯 기준값을 토대로 능력치가 산정되는 구조</strong>입니다.</div><div data-contents-type="text">CON의 경우 초기 투자 여부와 관계없이 현재 시점의 CON 수치를 기준으로 최대 HP가 재계산되며, 장비를 착용하셨을 때에도 같은 기준이 반영됩니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">다만 한 가지, 저희가 분명히 말씀드려야 할 부분이 있습니다.</div><div data-contents-type="text"><strong>이러한 시스템 구조의 변화를 서비스 시작 시점에 충분히 안내드리지 못했다는 점입니다.</strong></div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">과거 리니지의 방식이 익숙하셨던 만큼 그 방식 그대로 캐릭터를 만들어 오신 분들이 많으셨을 것이고,</div><div data-contents-type="text">시간이 지난 지금에서야 차이를 확인하시며 허탈함을 느끼신 분들도 계실 것입니다.</div><div data-contents-type="text"><strong>시스템에 대한 설명 이전에 저희가 먼저 알려드렸어야 했습니다.</strong></div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">혼란을 느끼셨을 모든 분께 깊은 사과의 말씀을 드리며, 6월 17일(수) 정기점검 이후 <strong>스탯 초기화 시스템을 적용</strong>할 예정입니다.</div><div data-contents-type="text">스탯 투자에 따라 변화되는 능력치를 <strong>즉시 확인하실 수 있도록 시스템 차원의 개선</strong>도 함께 진행하여 앞으로는 동일한 혼란이 발생하지 않도록 하겠습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">또한 스탯 초기화 시스템과 함께 <strong>'회상의 촛불'을 무료로 제공</strong>해 드리겠습니다.</div><div data-contents-type="text">이미 흘려보내신 시간을 되돌려 드릴 수는 없겠지만, <strong>앞으로의 성장 방향만큼은 유저분들께서 다시 자유롭게 선택하실 수 있도록</strong> 준비하겠습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">이번 일을 계기로 시스템 구조의 변화에 대해 사전 안내가 이루어질 수 있도록 운영 체계를 정비하겠습니다.</div><div data-contents-type="text">클래식 감성과 현재 스탯 구조 사이의 균형에 대해서도 유저 여러분께서 보내주시는 의견을 지속적으로 살피며, 필요한 부분은 함께 검토해 나가겠습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text"><span style="font-size: 20px;"><span style="color: rgb(0, 176, 240);"><strong>Q. 사냥 시 아이템과 마법서 등의 드랍 체감이 너무 낮은데, 조정 계획은 없나요?</strong></span></span></div><div data-contents-type="text">리니지 클래식은 기존 클래식 감성을 유지하면서도 새로운 목표와 전투 경험을 제공하기 위해,<br>에피소드 업데이트를 비교적 빠른 속도로 진행해 왔습니다.</div><div data-contents-type="text">다만 그 과정에서 콘텐츠 확장 속도에 비해, 캐릭터가 해당 콘텐츠에 적응하는 데<br>필요한 장비와 스킬·마법 아이템의 공급이 충분하지 못한 부분이 있었습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">에피소드는 빠르게 확장되었는데 핵심 장비와 스킬을 갖추는 과정은 상대적으로 더디게 느껴지셨던 만큼,</div><div data-contents-type="text">새로운 콘텐츠에 도전하시기도 전에 답답함을 느끼셨을 분들의 마음을 잘 알고 있습니다.</div><div data-contents-type="text">저희 개발실은 이러한 상황을 가볍지 않게 인지하고 있으며, 앞으로 주요 장비와 스킬·마법 아이템의 획득 난이도와 경로를 함께 개선해 나가겠습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text"><strong>■ 주요 조정 방향</strong></div><div data-contents-type="text">l   주요 사냥터 장비 아이템 드랍률 상향</div><div data-contents-type="text">l   일부 장비 아이템의 제작 및 획득 경로 추가</div><div data-contents-type="text">l   클래스별 핵심 스킬 드랍률 상향</div><div data-contents-type="text">l   일부 보스 몬스터 보상 개선</div><div data-contents-type="text">l   콘텐츠 단계에 맞는 아이템 획득 루트 보강</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">이번 조정은 단순히 아이템을 더 쉽게 획득하실 수 있도록 만들기 위한 것이 아니라,</div><div data-contents-type="text"><strong>빠르게 확장된 에피소드 흐름 속에서도 유저 여러분께서 각 콘텐츠에 자연스럽게 적응하시며</strong></div><div data-contents-type="text"><strong>더 다양한 사냥터와 전투에 도전하실 수 있도록 환경을 정비하기 위한 개선</strong>입니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">동시에, 이미 해당 아이템을 위해 흘려주신 시간과 노력의 가치 역시 깊이 존중하고 있습니다.</div><div data-contents-type="text">아이템의 가치와 성장의 성취감이 함께 유지될 수 있도록, 단계적으로 신중하게 조정해 나가겠습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text"><span style="font-size: 20px;"><span style="color: rgb(0, 176, 240);"><strong>Q. 마법사의 '서먼 몬스터' 활용도가 너무 낮은데, 개선 계획이 없나요?</strong></span></span></div><div data-contents-type="text">현재 '서먼 몬스터'는 소환 가능한 몬스터의 종류와 성능이 제한적인 편이며,</div><div data-contents-type="text">마법을 익히실 때 기대하시는 활용도에 비해 실제 전투에서의 기여도와 만족감이 부족하다는 의견을 다수 확인하였습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">이에 개발실은 <strong>소환수의 공격 능력, 생존력, 그리고 전투 참여 방식 전반을 면밀히 검토</strong>하고 있으며,</div><div data-contents-type="text">필요에 따라 능력치 조정뿐 아니라 성장 구간에 맞는 <strong>소환 구조 자체의 개편까지 함께 고려</strong>하고 있습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">저희가 지향하는 방향은 <strong>마법사가 INT에 투자하고 마법을 익혀가는 과정 속에서,</strong></div><div data-contents-type="text"><strong>소환수를 활용한 전투가 하나의 명확한 플레이 스타일로 자리잡도록</strong> 만드는 것입니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">단순한 일회성 조정이 아닌 만큼 다소 시간이 필요한 작업이며,</div><div data-contents-type="text"><strong>검토 진행 상황과 구체적 개편 방향은 정리되는 대로 업데이트를 통해 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.</strong></div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text"><span style="font-size: 20px;"><span style="color: rgb(0, 176, 240);"><strong>Q. 부정 사용자 때문에 플레이가 불편합니다.</strong></span></span></div><div data-contents-type="text">부정 사용자로 인해 많은 유저분들께서 겪고 계신 불편함을, 저희 개발실 역시 무거운 마음으로 함께 느끼고 있습니다.</div><div data-contents-type="text">정당하게 시간과 노력을 들이시는 유저분들 곁에서,</div><div data-contents-type="text">시스템의 허점을 악용해 부당한 이득을 취하고 플레이 흐름을 방해하는 행위는 결코 묵인될 수 없는 사안이라고 판단하고 있습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">이에 비인가 프로그램 및 매크로 사용에 대한 대응을 한층 강화하기 위해 관련 제반 사항을 준비 중이며,</div><div data-contents-type="text">기존에는 프로그램 사용 기록이 명확하게 확인된 경우에 한해 제재가 이루어졌지만,</div><div data-contents-type="text">앞으로는 <strong>직접적인 사용 기록이 확인되지 않더라도 다수 계정을 활용한 비정상적인 재화 축적 행위 등</strong></div><div data-contents-type="text"><strong>명백한 이상 패턴이 확인되는 경우에도 제재를 확대 적용</strong>할 예정입니다. 해당 기준은 <strong>금일 대량 제재를 시작으로 순차적으로 적용할 계획입니다.</strong></div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">저희는 한 명의 선량한 유저분도 억울한 피해를 입지 않도록, 탐지 체계를 정교하게 다듬고 충분한 검증 과정을 거치며 신중하게 대응하고 있으며</div><div data-contents-type="text">지속적인 모니터링과 데이터 분석을 통해 단속의 강도를 점진적으로 높여 나가겠습니다.</div><div data-contents-type="text">여러분께서 흘리신 노력과 시간이 헛되지 않도록, 공정하고 쾌적한 환경을 지켜내는 것이 저희의 가장 큰 책임이라고 생각합니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text"><span style="font-size: 20px;"><span style="color: rgb(0, 176, 240);"><strong>Q. 일부 서버의 대기열이 너무 심한데 개선될 수 있나요?</strong></span></span></div><div data-contents-type="text">설레는 마음으로 게임을 켜셨을 때 마주하신 긴 대기열이 얼마나 큰 답답함으로 다가왔을지,</div><div data-contents-type="text">저희 개발실 역시 그 무게를 깊이 느끼고 있습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">유저분들의 원활한 플레이 환경을 위해 서버별 수용 인원에는 일정한 한계를 두고 운영하고 있으나,</div><div data-contents-type="text">일부 서버에서 발생하고 있는 극심한 대기열로 인한 불편을 무겁게 인지하고 있습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">현재 캐릭터 생성 제한 등 다양한 방법으로 대기열 완화를 시도하고 있으나,</div><div data-contents-type="text">체감하실 수 있는 수준의 개선으로 이어지지 못하고 있다는 점 또한 함께 확인하고 있습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">이에 보다 실질적인 개선을 위해, <strong>서버 최적화를 통해 더 많은 인원을 수용할 수 있도록 근본적인 해결책을 모색</strong>하고 있으며,</div><div data-contents-type="text"><strong>대기열 시스템의 전반적 구조 개선을 통해 일반 유저분들께서 받으시는 피로도를 줄여 나갈 수 있도록</strong> 준비중입니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text"><strong>서버 최적화 및 대기열 시스템 개선의 적용 일정은 준비가 완료되는 대로 별도 공지를 통해 안내드리겠으며</strong>,</div><div data-contents-type="text">그때까지 보다 많은 유저분들이 안정적인 환경에서 플레이하실 수 있도록 가능한 조치를 단계적으로 이어가겠습니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text">여러분께서 보내주신 우려와 질책의 한 줄 한 줄을 결코 가볍게 여기지 않겠습니다.</div><div data-contents-type="text">플레이 과정에서 느끼시는 불편과 우려를 그 무엇보다 먼저 살피며, <strong>보다 신뢰할 수 있는 운영으로 답해 드리겠습니다.</strong></div><div data-contents-type="text">언제나 리니지 클래식을 믿고 함께해 주셔서 감사합니다.</div><div data-contents-type="text"></div><div data-contents-type="text"><strong>리니지 클래식 개발실 드림</strong></div><div data-contents-type="text"><br class="ProseMirror-trailingBreak"></div><div data-contents-type="text"><br class="ProseMirror-trailingBreak"></div><div data-contents-type="text"><div class="fr-image" contenteditable="false" data-contents-json="{"src":"https://fizz-download.playnccdn.com/lg/file/linclassic/download/19bba5e2646-16accf15-3eb6-4049-8ac1-2dd0cbc9435b","width":null,"height":null}" data-contents-type="image"><div class="fe-image-inner"><img src="https://fizz-download.playnccdn.com/lg/file/linclassic/download/19bba5e2646-16accf15-3eb6-4049-8ac1-2dd0cbc9435b" alt="공지 하단 이미지(로고).png" class="fe-image"></div></div></div><div data-contents-type="text"><br class="ProseMirror-trailingBreak"></div></body>
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